Unter dem Motto: "Vordenken ist besser als Nachdenken" habe auch ich mir Gedanken gemacht und bin - teils im Gegensatz zu den hier genannten Links - zu ganz anderen Ergebnissen gekommen. Schauen wir uns diese Ergebnisse mal im Einzelnen an:
1. Die Menschen sind in etwa folgendermaßen veranlagt: ´Ich will ALLES was taugt - und das sofort - und davon möglichst viel - und vor allem: von jedem nur das Beste - und möglichst umsonst.´
2. Bei dem neuen Talentbaum für Generäle hat BB dafür gesorgt, dass die unter 1. genannten Maxime keinesfalls erreicht werden können.
3. Die Strategie unter Der neue Talentbaum - Eine Entscheidungshilfe stellt verschiedene "Spezialisierungen" vor, die möglichst viel "bringen". Das hat Vorteile, aber auch Nachteile. Einerseits ist der entsprechend ausgestattete General sehr effektiv, man muss sich aber schon sehr gut merken (oder auch jedesmal genau schauen), welcher General wie geskillt ist - um ihn dann einzusetzen.
4. Die Strategie unter Der neue Talentbaum - universelle Lösung finden ist sehr bestechend. Die im Link genannten Grundüberlegungen wenden sich jedoch ausschließlich an "Großwildjäger" (meine Meinung), sprich an Spieler, die einen doch schon höheren Spiel-Level (ab etwa 60) erreicht haben. Das erkennt man an Sätzen, die in etwa so beginnen: "In den Ali-Abenteuern spart dieser Skill ......" usw., usw.
Was machen aber die "kleineren" Spieler, wenn da gesagt wird, dass die Kampfgestählten sich gut als Block-Genis eignen, ´Sensen´ sowie Veteranen gut als Wellen-Genis taugen und deswegen so und so zu skillen sind?
Spieler kleinerer Spiel-Level haben möglicherweise keinen (oder nur 1) Veteran bzw. keinen (oder nur 1) Sensenmann, weil sie noch so "frisch" dabei sind, dass sie kein Oster-, Halloween- oder Weihnachts-Event (oder erst 1) mitgemacht haben und dort die besagten Genis für gestreifte Eier, Kürbisse usw. erwerben konnten.
Wer sich als "kleiner" Spieler an die Empfehlung aus Der neue Talentbaum - universelle Lösung finden hält, hat somit (zu) viele Genis zu Block-Generälen geskillt, aber nur wenige gut geskillte Wellen-Generäle zur Verfügung (weil ggf. keine oder nur wenige Sensenmänner und Veteranen vorhanden sind).
Noch fataler: Blocken will geübt sein - Übung hat ein Spieler unter Level 50 eher weniger als ein Spieler über Level 60. Selbst mit Level 65 blocke z.B. ich bis heute nicht so gerne und spiele die Lager lieber einzeln und/oder mit ggf. mehreren Vorwellen. Vorwellen-Genis tun also ggf. mehr Not als Block-Genis, je nach bevorzugter Spielweise.
Erstes Ergebnis dieser Ausführungen
- Spieler jeden Levels tun deshalb gut daran, die Tavernen-Generäle sowie einen oder mehrere Sensenmänner (wenn vorhanden) als Block-Generäle zu skillen. Tavernen Generäle haben auch die kleinen Spiel-Level schnell beieinander - also 6 Stück. Sensenmänner kommen dann im Laufe der Zeit dazu.
- Spieler jeden Levels tun deshalb gut daran, die Kampfgestählten sowie (wenn vorhanden) die sonstigen Kaufgeneräle als Wellen-Generäle zu skillen. Da die Kampfgestählten beim Kaufmann die "billigsten" sind, hat man da wohl am schnellsten 6 Stück zur Verfügung. Die anderen Kaufgenis sind "Zubrot".
Zweites Ergebnis dieser Auführungen
- Die Grund-Idee einer universellen Lösung ist NICHT vom Tisch
Es macht von vornherein wenig Sinn sich Überlegungen hinzugeben wie zum Beispiel: "Wenn ich dann einmal Ali-Abenteuer spielen kann, hätte ich meine Generalmajore individueller auf Ali´s zugeschnitten skillen können (oder andere Genis) "
- Ein universelles Skillen macht ...
a. ... einen Generalmajor (oder andere Genis) in Ali-ATs schließlich keineswegs "unbrauchbar"
b. ... dass jegliches skillen - gleich welcher Art - besser ist als die bisherigen Fähigkeiten, gleichgültig, welchen General es betrifft!
c. ... dass der Spieler immer weiß, welche "Sorte" General (TAVs, Kampfstähle, MDKs, Veteranen, GMs, Champions) wie geskillt ist und muss keine Überlegungen mehr anstellen. Beispiel: "Ich muss darauf achten, dass ich für dieses anzugreifende Lager den ´richtig´geskillten Geni erwische!"
d. ... dass die bisher vorhandenen Taktik-Karten ohne Probleme weiter verwendet werden können! Die Skills verursachen schlichtweg weniger Verluste und bringen ggf. Zeitersparnisse!! Beim Spielen von ATs geht es schließlich im Wesentlichen um 2 wichtige Fragen: - Wie spiele ich ein (oder mehrere) ATs in möglichst kurzer Zeit? - Wie halte ich die Verluste möglichst klein und billig - im Sinne von: Wie schnell gleichen mir die Kasernen die erlittenen Verluste möglichst billig wieder aus.
- Mit Universal-Skills (geeignet für jeden Spiel-Level), bei denen der TOP-Skill eine Fähigkeit aufweist - Mit (denselben) Universal-Skills (geeignet für jeden Spiel-Level), bei denen der TOP-Skill Erfahrungspunkte einbringt
Die Entscheidung, ob Fähigkeit oder mehr Erfahrungspunkte, kann dann jeder Spieler selbst entscheiden - zumal diese Entscheidung Zeit hat, dauert es doch einige Zeit, bis man einen Kodex beieinander hat.
5 Std. später:
Habs also mal ausgetüftelt, so gut es eben ohne noch vorliegende Erfahrung eben ging. Und es passte alles auf ein Bild. Ich habe aufgrund der Ausführungen von: Der neue Talentbaum - eine Entscheidungshilfe den Veteranen als "Farmer" - sprich EP-Lieferant - eingefügt, aber auch den Kampfgestählten.
So kann jeder entscheiden, welchen Veteran (nur einen, die Hälfte oder alle der vorhandenen) oder welchen Kampfgestählten (nur einen, die Hälfte oder alle der vorhandnen) er zum "Farmer" machen möchte.
Alles in Allem dürfte über die Bandbreite der ATs hinweg ein guter Erfolg im Vergleich zur bisherigen, ungeskillten Situation der Generäle erreicht werden können.
Ach ja, ich sah wenig Sinn darin, die Reisezeiten der Genis unterschiedlich zu gestalten, jedoch eine Verkürzung aller 15-Min-Genis auf 10,5 Min. lässt sich schon sehen. Ausnahme ist Dracul als Leech-, Loot-General. Den will man ja so schnell wie möglich reisen lassen. Auch die Verkürzung der Reisezeit von TAVernis auf die kürzest mögliche Zeit erschien mir essentiell!!
Fehler (vor allem Manuskripte und Kompendien die zum Erreichen der Kodizes fehlen) und Anregungen bitte hier als Antworten.
Bezüglich der Quartiermeister siehe meinen Beitrag weiter unten.
Ansonsten hier nochmal die näheren Erläuterungen und Begründungen aus Der neue Talentbaum - universelle Lösung finden: (mit Änderungen des Textes durch mich wegen anderer Verteilung von Block- und Wellen-Generälen - fett gedruckt) - wobei das Wort "ich" den Verfasser "Moebs69" bezeichnet, jedoch auch meine Meinung wiedergibt.
BLOCK/ LOCK (Tav/Sense):
Natürlich die Tav und Sensen. Hier darf natürlich nichts Geskillt werden was den Gen stärker macht oder schneller kämpfen lässt. Hier war mir wichtig "Nur eine Fleischwunde", um bei großen AT´s die Möglichkeit zu haben sie wenn nötig in möglichst kurzer Zeit 2x zu nutzen. Desweiteren war mir vor allem bei den Tav´s Navigationsschnellkurs sehr wichtig um sie schneller im AT zu haben. Die restlichen Skills sind hauptsächlich nur, um bis zu "Nur eine Fleischwunde" zu kommen ohne die Blocks / Locks zu beinflussen.
"Moloch": Dafür hab ich mich bei allen Generälen ohne Flächenschaden entschieden. "Erste Hilfe": Hab ich bei allen genommen weil es bei den Elitetruppen immer an der "nachbackenden" Kaserne hängt. Und auch wer noch keine Alis spielt wird über mehr Truppen nicht böse sein. Und: wenn er mal so weit ist und Alis spielt, sich bestimmt freuen wird, dass die Generäle schon so geskillt sind.
Da man in Vorwellen eigentlich keine Elitesoldaten oder schwere Einheiten haben sollte blieb nur noch "Souveräner Anführer" übrig. Was aber auch nicht verkehrt ist, wenn ein Vorwellen-Geni als Block/Lock eingesetzt wird - z.B. wenn das letzte Lager mit mehr als einer Welle erledigt wird- Macht sicherer. Eine weitere Möglichkeit ist es, den Vorwellen-Geni als "Farmer" zu skillen und anstelle von "Souveräner Anführer" eben "Kopfgeldjäger" zu nehmen
VORWELLEN / KAMPF (Vet):
Da der Vet auch als Kampf Gen genutzt werden kann hab ich hier "Souveräner Anführer" weg gelassen und dafür "Wöchentliche Wartung" genommen. Überrennen hab ich hier nicht geskillt weil für die Endlager auch der GM genutzt werden kann.
Wer auf die erhöhte Treffsicherheit von 10% verzichtet, kann einen Veteran auch als "Farmer" einsetzen und zusätzliche EPs generieren.
LEECH-, LOOT-General (Dracul):
Ich hab mich für Dracu entschieden. Da ja beim Leechen so wenig Truppen wie möglich genutzt werden, war mir da nur die Geschwindigkeit wichtig. Also Navigationsschnellkurs für die Anreise und Trab für AT´s mit langen Laufwegen. Wer genug Manuskripte hat kann mit "Erste Hilfe" die Verluste von 1 Truppe auf 0 senken und/oder mit "Moloch" den Gen noch etwas stärker machen.
VORWELLEN / KAMPF (MDK):
Für Unaufhaltsamer Ansturm hab ich mich hier entschieden weil der Mdk auch gut für Vorwellen mit Reitern in Alis genutzt werden kann. Da man nie genug Mdk Vorwellen haben kann hab ich durch "Nur eine Fleischwunde" die Erholungszeit auf 1Stunde und 6 Minuten verkürzt. Und um die MDK Anzahl ohne Wartezeit zu verdoppeln hab ich mich hier für "Extraleben" entschieden.
KAMPF (GM / Vargus / Anslem):
Hier hab ich beim GM "Moloch" gewählt weil er im Gegensatz zu den anderen 2 noch keinen Flächenschaden hat.
VORWELLEN / KAMPF (Nusala):
Genau wie beim MDK hab ich mich hier für "Nur eine Fleischwunde" und "Extraleben" entschieden, um sie für mehrere Vorwellen in einem AT nutzen zu können.
Erste Erfahrungen
24 Std. später:
Erste Erfahrung mit dem neuen Skill "Erste Hilfe" - 10% der Truppen überleben, das heißt: Etwas mehr als 9% - es wird immer aufgerundet - Überleben rein rechnerisch z.B. 9,1 Rekruten, so wird auf 10 Rekruten aufgerundet. - bei einer Veteranen-Vorwelle mit 220 Bogen überleben 20, - der Veteran erholt sich 2 Std. (weil noch nicht geskillt in dieser Richtung), - die überlebenden 20 Bogen können solange auch nicht wieder eingesetzt werden, da der Veteran nicht entladen werden kann
Erst einmal vielen Dank für Deine Arbeit und diesen tollen Artikel.
In sehr vielen Punkten bin ich der gleichen Meinung wie Du. Ich selbst bin auch auf Level 64 (noch...), habe für mich entschieden, dass ich mein persönliches Skill-Konzept erst einmal weiter verfolge, d.h. ich werde erst mal meine vielen Entdecker und Geologen weiter ausbilden und die Skills für die Genis dann in Ruhe angehen.
Wir wissen ja alle wie langwierig die Erstellung der Bücher ist. Ich verfüge zwar auch schon über die Rezepte für das Raritäten-Provi (.. ausser für das Kodex...), nütze die aktuell aber eher selten, da ich die Kapazität für Förderungen brauche um unsere 'unteren Level' grosszügig unterstützen zu können.
Da ich auch zu den Menschen gehöre, die nicht unbedingt jede Erfahrung selber machen müssen (...und trotzdem nicht der Kategorie Schmarotzer angehören...), besonders was Spiele betrifft, bin ich ehrlich gespannt auf Deine 'universellen Lösungen'. Nochmals vielen Dank für deine tolle Arbeit, ich habe eine vage Vorstellung wieviel Zeit du dafür aufwenden musst - Chapeau.
Vielen Dank für die positive Kommentierung. Dies Lösung(en) sind nun oben im Hauptartikel eingefügt, die Aufstellung für die Quartiermeister hier in dieser Antwort.
Ganz richtig: Es ist wichtig, die Geologen und Entdecker auszubilden.
Ich hatte von jeher die Strategie: - Zuerst Manuskripte in alle Geologen und Entdecker hineinzustopfen wie unbedingt nötig - ohne damit die Zahl der Kompendien und Kodizes zu beschneiden. - Danach in alle Geologen und Entdecker Kompendien hineinzustopfen - ohne damit die Zahl der Kodizes zu beschneiden. - Zum Schluss (da bin ich gerade angelangt) Kodizes zu produzieren und in die Geologen und Entdecker zu stopfen.
Ich halte es für eine gute Idee, es bei den Generälen und Champions ebenso zu machen: Jedem zunächst eine Grundausstattung an Manuskripten zu verabreichen, danach Kompendien, zum Schluss Kodizes.
Anfangen am besten mit den Truppen-Transporteuren (Quartiermeistern). Ich übernehme hier das Bild von Der neue Talentbaum - universelle Lösung finden. Da gibts keine Verbesserungen und geht am Schnellsten.
Das kostet für 2 normale Quartiermeister zunächst nur 6 Manuskripte (= je 200 Einheiten mehr transportierbar) und 3 Manuskripte für den Weihnachtsmann (Rückreisedauer anstelle von 90 Min nur noch 79,2 Min.).
Der weitere Ausbau ist jedem selbst überlassen.
Verlockend ist es schon, die normalen Quartiermeister auf 2000 Einheiten auszubauen und den Weihnachtsmann auf eine Reiseszeit von unter einer 3/4 Stunde zu puschen.
Ich werde es tatsächlich mit dem Vollausbau der Quartiermeister beginnen lassen - der Aufwand dafür ist relativ schnell realisierbar. |addpics|ep6-17-6c47.png-invaddpicsinvv|/addpics|
Boah Hans! Unglaublich wieviel Engagement du wieder mal für uns investierst!! Herzlichen DANK dafür!!
Meine Gedanken zum Thema "Talentbäume der Generäle" ist bis zum jetzigen Zeitpunkt dieses: Solange bb nicht auch die Produktion der Manuskripte, Bücher, Kodizes etc. "aufbohrt", bilde ich lieber weiter meine Geologen und Kundschafter aus. Das erscheint mit spontan effizienter! Ausgebildete Generäle scheinen eher etwas zu sein für den Spieler von lvl 60, auf dem Weg zur "70"...
ABER:
Ich lasse mich gerne eines Besseren belehren ;-)
Am Ende wird wieder mal (typisch DSO) die Zeit zeigen, was uns dieses hübsche neue Feature bringt ;-)
Ja, wie Hans in einem Beitrag weiter oben geschrieben hat:
"Es ist wichtig, die Geologen und Entdecker auszubilden."
Es ist tatsächlich eine Zwickmühle: Entdecker bringen Rohstoffe, Geologen halten die Produktion aufrecht, Generäle bringen EPs.
Was also "zuerst"??
Ich werde mich wohl dazu entschließen zu splitten:
- Bisher habe ich 1 Manuskript für Geologe, 1 Manuskript für Entdecker, dann wieder 1 Manuskript für Geologe usw. usw.
- Schiebe ich nun einfach einen Geni dazu: 1 Manuskript für Gelologe, 1 Manuskript für Entdecker, 1 Manuskript für Geni - und wieder von vorn.
Hört sich zwar an wie: "Von allem etwas, aber nix richtig." Stimmt schon, aber mit der Zeit läppert sich das zusammen, hat es auch bei Geologen und Entdeckern getan - und ist immerhin etwas. Sonst würden die Genis noch lange darben müssen.
*verneig* Danke Hans für die tolle Ausführung des Themas :-)) Ich werde erstmal meine Geos und Entdecker ausrüsten (Quests) und mich dann wieder Deiner klasse Erklärung widmen.