Das mit dem Kolonie-Modus habe ich - wie so Viele - stets links liegen gelassen. Bis bis zum 20.07.2017.
Genau wie Andere habe ich zu Beginn meines Siedelns die Test-Kolonie mehr schlecht als recht erobert - und fand es nicht gut. Ein wenig Recherche in den Siedler-Foren brachte Argumente zutage wie:
- Finger weg - Marschalbestückung ein Buch mit 7 Siegeln - Kaum habe ich eine Kolonie erobert, schon nimmt sie mir "ein großer" weg (gemeint sind wohl Spieler höherem Spiel-Level).
Also habe auch ich damals bis auf die zusätzliche Eroberung einer "kleinen kargen Insel" (unter vielen Truppen-Verlusten) nichts mehr gemacht.
Doch wie sich innerhalb eines Vormittages herausstellte, überwiegen die Vorteile bei Weitem!! Aus diesem Grund habe ich dann auch 3 Lehr-Videos gemacht, die sehr empfehlenswert sind. Seht im Folgebeitrag. Doch zunächst hier weiter.
1. Der Kolonie-Modus ist kein essentiell wichtiger Bestandteil von dso. Man kann also "mal so nebenher" eine Expedition starten wenn z.B. die Truppen für Abenteuer in der/den Kasernen gerade nachgebacken werden! Ich habe heute - quasi als erneuter Erstspieler - 1 kleine Kolonie in 26 Minuten, 1 mittlere Kolonie in 55 Minuten und 1 große Kolonie in 58 Minuten erobert. Insgesamt also rund 2,5 Stunden. So lange dauert auch ein gemütlich gespieltes Tapferes Schneiderlein. Wohlgemerkt: Ich bin bezüglich Kolonie-Eroberung (wieder) ein purer Neuling! Ich musste also häufig doppelt und dreifach schauen, ob die Marschälle richtig besetzt sind und mit welcher Waffengattung ich zuerst angreife. Mit Übung kommt Zeitersparnis! 2. Die Waffenherstellung ist schnell und billig, wenn nicht gar vernachlässigbar (siehe etwas weiter unten Punkt 5). Uuups, nach 3 Wochen Übung (14.03.2017): Die Waffenherstellung dauert etwas. Das mit billig stimmt. 3. Die Rekrutierung in der Kampf-Akademie geht schnell. 4. Die Truppenverluste sind wesentlich geringer als in Abenteuern. Ich habe bei der Eroberung aller 3 Kolonien INSGESAMT nur rund 900 Truppeneinheiten verloren. Da kann ein tapferes Schneiderlein (und andere Abenteuer) nur von träumen. 5. Es gibt für das Erobern einer Kolonie nicht nur laufende Rohstoff-Lieferungen - darüber sprechen wir noch - sondern auch Belohnungen/Beute wie bei Abenteuern auch! Diese Belohnungen machen die Produktionskosten für die Expeditionswaffen nahezu wieder wett. Deshalb sprach ich vorhin von vernachlässigbar. Hier mal ein Bild:
Wie man sieht gibt es auch Erfahrungspunkte!! Wann dies von bb eingeführt wurde weiss ich nicht. Als ich damals die Trainingsinsel und die kleine karge Kolonie eroberte gabs, soweit erinnerlich, nur Kolonie-Punkte (sind im Bild nicht zu sehen). Somit fällt eine Kritik weg, dass es fürs normale Siedler-Spielen nichts bringt.
6. Die eroberten Kolonien bringen laufend alle 6 Stunden Rohstoffe herbei - je nach dem, welche Kolonie man erobert hat unterschiedlich. Das geht von Marmor über Kohle bis hin zu Granit und Titanerz. Die von mir am heutigen Vormittag eroberten Kolonien bringen Marmor und Kohle. Auch hier mal ein Bild:
Alle 6 Stunden 534 Kohle und 150 Marmor können sich sehen lassen!! Macht am Tag 2136 Kohle und 600 Marmor! Und das 7 Tage lang. Entspricht 14952 Kohle und 4200 Marmor. Na wenn das nichts ist!!!
Kommen wir nun zum Argument: "Kaum habe ich eine Kolonie erobert, schon nimmt sie mir ein ´großer´ wieder weg"! Das stimmt nicht!
Erstens: Die eroberte Kolonie ist 12 Stunden lang gegen Angriffe anderer Spieler geschützt. 2 Rohstoff-Lieferungen sind also immer garantiert.
Zweitens: Die restlichen 6,5 Tage kann die Kolonie zwar von anderen Spielern erobert werden - jedoch nicht alle werden gleich in der 13. Stunde wieder weggeschnappt und einige "halten durch" bis zum Ende der 7 Tage. Außerdem kann man nach erobern einer Kolonie eine Verteidigung aufbauen. Das erschwert es fremden Spielern ungemein, die Kolonie an sich zu reißen.
Mit anderen Worten: Es gibt einen statistischen Durchschnitt. Dieser läge bei 3,66667 Tagen - ja - wenn ALLE Siedler auf Apfelhain den Kolonie-Modus spielen würden. Liest man wie ich in den Foren nach, meiden jedoch viele Siedler den Kolonie-Modus! Und das soll auch so bleiben, weshalb dieser Text auch nur in unserem Gilden-Forum erscheinen wird. Wenn nur ein Drittel aller Apfelhain-Siedler den Kolonie-Modus meidet (gefühlt sind es eher zwei Drittel), verschiebt sich der statistische Durchschnitt auf rund 5 Tage. Außerdem: Die Entdecker bringen auch Kolonien mit, die nur von Räubern besetzt sind, also nicht anderen Spielern "weggenommen" werden müssen. Das verschiebt den statistischen Durchschnitt nochmals hin zum Besseren!
Insgesamt dürfte man man also rund 5 Tage etwas von seiner Kolonie haben. Und wenn sie früher von anderen Spielern erobert wird? Na und?!? Andere Kolonien halten dafür länger durch - und eine neue Kolonie ist schnell erobert.
Ergebnisse nach 3 Wochen (13.03.2017): 12 Kolonien erobert, 10 davon 7 Tage voll durchgehalten, 1 nach 4 Tagen, 1 nach 5 Tagen wegerobert)
Kommen wir zur Bestückung der Marschälle - die von vielen als "Buch mit 7 Siegeln" beschrieben wird. Dabei ist es recht einfach.
DREI Regeln nur sind in die eigene Birne zu bekommen:
- Sind im gegnerischen Lager Reiter (Hufeisen) drin: Angriff mit Nahkampf-Einheiten (Schwerter) - Sind im gegnerischen Lager Fernkämpfer (Bogen) drin: Angriff mit Reitern (Hufeisen) - Sind im gegnerischen Lager Nahkämpfer (Schwerter) drin: Angriff mit Fernkampf-Einheiten (Bogen)
Ob das sich nicht im Laufe der Zeit ins Hirn einprägen kann?
Ich mach es mir noch einfacher und merke mir:
- Reiter drin? "antworten" mit Schwertern! - Bogen drin? "antworten" mit Reitern! - Schwerter drin? "antworten" mit Bogen!
Ist im gegnerischen Lager eine gemischte Besatzung drin, muss der eigene Marschall halt mit den entsprechenden gemischten "Antwort"-Einheiten bestückt werden. Die Gegner machen es einem dann sogar noch leichter! Vor dem Angriff wird angezeigt, welche Gegner-Gattung (Reiter, Bogen, Schwert) zuerst kämpft!! Und wir können vorher angeben, welche unserer "Antwort"-Einheiten" zuerst am Zuge ist. Somit wird bei etwas Übung kein Kampf verloren gehen können !!
Wieviel man nun eigene "Antwort"-Einheitenall in seinen Marschall packen muss??
Dafür reicht eine einfache Exel-Tabelle aus (die erscheint auch nur hier, ist sonst nirgendwo zu finden)!! Keine Taktikkarten mit Bestückungslisten nötig!!
Übrigens: Auch der Karten-Boss gehört immer einer bestimmten Waffengattung an - kenntlich gemacht wie bei "normalen" gegnerischen Einheiten mit einem der Symbole Hufeisen, Schwert oder Bogen.
Lernen und Üben
Die grundsätzliche Vorgehensweise zu lernen - und was es mit dem Blocken in der Exel-Tabelle auf sich hat zeigt ein You-Tube-Video am Besten. Bitte unbedingt ansehen:
(Nicht beirren lassen, der Ton in diesem Video kommt erst nach 10-15 Sekunden)
Kurzer Nachtrag
Nach dem Mittagessen habe ich noch eine große Kolonie erobert. Diese war umfangreicher (jedoch nicht schwerer) zu erobern weil sie Golderz liefert. Trotzdem dauerte die Eroberung nur noch 47 Minuten. Also: Übung bringt tatsächlich Zeitgewinn. Hier das dazugehörige Bild:
Wie man darauf sieht, wurden bisher 414 Kohle, 150 Marmor und 4 Golderz angeliefert (im Bild unten rechts). In 5 Std./37 Min. werden 534 Kohle, 150 Marmor und 110 Golderz angeliefert werden (unten links im Bild). Es sind mit 4 Kolonien die maximale Anzahl erobert, die sich ohne Zuzahlung von Mutpunkten oder gar Dias erobern lassen. Nun kann der Kolonie-Modus solange vergessen werden bis 7 Tage um sind oder ein anderer Spieler eine der Kolonien für sich erobert hat. Dann schnell einfach eine neue Kolonie erobern :-)
Zeitaufwand bis hierher inkl. Schreiben dieses Textes: 5 Std. - Nicht zuviel für das dauerhafte Begreifen, Umsetzen und Notieren der Vorteile des Kolonie-Modus´ .
Und nun viel Spaß beim Üben und Erobern mit dem Kolonie-Modus. Ich werde ihn haben.
3 Tage sind ins Land gegangen. Hier noch ein paar Erfahrungen um den Kolonie-Modus noch effektiver zu gestalten. Die Tipps stammen von einem Spieler, der Kolonie seit langem spielt.
A. Es lohnt sich von den schweren Einheiten nur die schwere Infanterie zu produzieren (ist am billigsten) Hier ist die zugehörige Exel-Tabelle für die Majorbestückung: http://prntscr.com/ebw3dj
B. Immer alle 4 Majore mitnehmen (oder 5, wenn man genug Mutpunkte zusammen hat, um ihn sich zu kaufen) Bestückung: 100 Angriffsbogen, 100 Angriffsreiter, 100 Angriffs-Infanterie, 100 schwere Infanterie. Damit ist man für die meisten Eventualitäten gut gerüstet. Gilt selbstredend nur für die Hinreise! Vor Ort die Angriffsbestückung der Exel-Tabelle (siehe weiter oben) entnehmen.
C. In den Truppen-Versorger (oder 5. Major) packt man dann noch je ein Viertel der o.g. Truppen Wie viele von jeder Gattung das sind kommt auf die zu erobernde Kolonie an. Die maximal möglichen Truppen variieren.
D. Es sollte - wann immer möglich geblockt werden. Das gilt vor allem beim ersten Angriff Und zwar mit der schweren Infanterie. Das spart Truppen. Natürlich kann auch jedes Lager auf dem Weg zum Boss-Lager einzeln besiegt werden. Möglicherweise werden dann aber die Truppen knapp (selten bei Räuberkolonien, häufiger bei Kolonien die man anderen Spielern abjagen will).
E. Hinweis: Das Blocken dient hier - wie in Abenteuern auch - dazu, den Hauptangriffs-Major an den geblockten Lagern vorbeizuschleussen. Anders als in Abenteuern bleiben jedoch die Block-Truppen nicht unversehrt, wenn man einen Block so gestaltet, dass er "hält". Mit anderen Worten: Ein Block kann mit minimaler schwerer Infanterie bestückt werden. 21 schwere Infanterie reichen normalerweise völlig. Nur bei langen Laufwegen mit 31 bestücken.
F. Den ersten Sektor hin zum Boss-Lager sollte man immer ganz befreien! Dies auch, wenn die Laufwege anzeigen, dass es nicht unbedingt nötig ist. Das vereinfacht die weitere Platzierung der Majore ganz enorm.
G. Zur Verteidigung der Kolonie niemals Wachmänner bauen! Am Besten geeignet sind entweder nur Fernkampf-Verteidigungs-Festungen oder nur Nahkampf-Verteidigungs-Festungen!! Warum? Trifft ein anderer Siedler ein um einem die Kolonie weg zu erobern, muss er übermäßig viele Schwerter (bei Fernkampf-Verteidigungs-Festungen) oder Reiter (Nahkampf-Verteidigungs-Festungen) einsetzen. So viele hat er unter Umständen nicht mitgebracht oder kann nicht so viele nachkommen lassen weil gar nicht vorrätig.
Wieder mal ein toller Artikel von sikookis und die Erkenntnis: langweilig wird DSO noch gaaaanz lange nicht!!!
Und eine inhaltliche Anmerkung bitte: Ich bin derzeit auf Level 44 und noch ganz weit entfernt von einer Kampfakademie. Und so wie ich mein Spiel vorantreibe dauert es auch noch eine Weile bis dahin. Ich gehöre zu der ganz konservativen Fraktion die zunächst die Heimatinsel "im Griff" haben möchte, bevor sie sich eine Expedition zutraut. Und somit gehöre ich auch zu den 2/3 die ein bißchen skeptisch um den Koloniemodus herumschlawienern ;-)
Aber sikookis, du weißt: Ich arbeite dran ;-)
P.S.: Ich hätte es beinahe vergessen! Sikookis, ich bin ein echter Fan von deinen Links! IMMER super recherchiert und immer tolle "Treffer"!!